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Petit lexique

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Oracle des vérités
Le souffle d'éternité



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MessageSujet: Petit lexique   Lun 12 Nov - 18:04

Et bien voilà pour vous permettre de tout comprendre je vais crée un petit dictionnaire, ainsi vous aurez réponse à vos questions :

Apothicaires:
L'apothicaire dévoue sa vie à la confection et à l’amélioration de nouveaux remèdes, baumes, et à la recherche de nouvelles substances médicales. Dans un groupe d’aventuriers, il fait un formidable guérisseur. En ville, il sert de médecin aux moins nantis.

Archimages :
Le plus haut grade, Les archimages possède plusieurs arcanes et sont capable d'invoquer des saisonnins élémentaires d'une puissance non négligeable. Un archimage est certes bien plus puissant qu'un jeune Mage mais l'âge y est pour beaucoup on devient archimage entre 25 à 50 année d'apprentissage. Les archimages ont souvent des apprentis et quelques mages pour leur apprendre à Maîtriser leur propre arcane

Artisants :
L’Artisan est un des piliers de toute société car il fabrique les biens manufacturés dont chacun a besoin. On trouve énormément de et d'elfes dans ces professions artisanales, où leur longévité semble leur permettre de sublimer leur artisanat. ( Forgerons, Tanneurs, Cordonnier etc)

Assassins / Maître assassins
L'assassin se spécialise dans l’élimination discrète de personnes physiques. Il est rarement apprécié. Cependant, les innombrables intrigants des Contrées font régulièrement appel à leurs services et il semble qu’il existe là un créneau florissant qui à son tour crée celui des chasseurs de primes!

Aubergiste :
L'aubergiste veille à rassasier et loger les gens du voyage. Les tâches d’un aubergiste sont souvent ingrates et les horaires difficiles, mais une auberge bien tenue peut rapporter son poids de sels. Il faut cependant toujours tenir à l’oeil la clientèle et le petit personnel.

Bardes :
On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, tel est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du coeur. Si ses motivations sont bonnes , les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aide à réparer l'injustice. Par contre le Barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent " de leur plein grès "

Chevaucheurs :
Dans d'autre région le terme chevaucheur est inexistant et pour cause il est souvent remplacé par Dragonnier. Un chevaucheur est une personne apte à monter un Dragon. Le cavalier qui commande la bête mythique est également un guerrier à la puissance et aux talents magiques élevés possédant aussi divers pouvoirs telle que la télépathie. Le Dragonnier peut devenir après sa formation, un commandant, un gardien, un protecteur ou aussi une arme de destruction au potentiel impressionnant. Toutefois, bien que l'on puisse penser que le Dragonnier est toujours bienfaisant, il arrive souvent que le Dragonnier tourne vers le mal. Il se transforme alors en être semeur de mort.

Dans le monde d' Acanthla il existe différent niveau de chevaucheur, la plus basse caste sont les soldats chevaucheurs , qui ne peuvent que monter la famille des Raptocks, et Aquaptocks.

Au bout de quelques années se dessine les cavaliers Dragoniques, eux ont rejoint l'Académie de Fäneltrya, et donc sont apte à monter les Gurels Rochs, ils leur reste beaucoup à apprendre avant de devenir Dragonnier et enfin Maître Dragon.

Les deux dernières classes de ce métier reste les plus difficile à atteindre, de longues années d'entraînement, de dur labeur avant de se voir récompenser par la remise en pouponière d'un oeuf de Dragon dit Élémentaire. Les Maîtres dragons sont aux nombres de quatre, ils sont les plus puissants chevaliers dragons. Un Maître par élément majeur c'est à dire Eau , Terre , Feu, Air . De plus ils sont en total symbiose avec leur monture, utilisation de la télépathie et de Magie Élémentaire.
Il existe dans Acanthla deux écoles de Dragonnerie la première et Fäneltrya, la seconde se nomme Ambroisya.

Commerçants / Caravaniers
Un commerçant est constamment à la recherche de la denrée rare qui, une fois exploitée, assurera sa richesse. Le Caravanier trace les routes commerciales nécessaires à l’essor de son commerce. Il est aussi gestionnaire d’entreprise, messager et, parfois, espion.

Confrérie des archimages de l'Emeraude

Il s'agit de l'ordre des archimages et mages les plus puissants des Nyasides, leur siège principal se trouve en la tour Magicaa. La confrérie se découpe en deux maisons. La maison Dravius qui sert en quelques sortes de haute protection mystique il combatte le mal très régulièrement.
La Maison Hécate quand à elle est la maison fondatrice de cette ordre , le choix de cette maison ce fait par naissance. Tous les membres de la maisons hécates sont des descendant direct ou presque de Darya, ils sont élevées depuis leur enfance loin de la société normal et sont d'excellent Mage élémentaire.

Courtisans :
Le Courtisan fréquente assidûment la cour des « grands ». Il est toujours prêt à une bassesse ou à monter une intrigue plus ou moins complexe et machiavélique pour grappiller quelques miettes de pouvoir à son profit personnel et souvent exclusif.

Diadèmes :
Il s'agit des princes et princesses d'Acanthla, ils gouvernent une cité et ont donc sous leur ordre des chevaliers et des soldats.. On sait qu'ils sont au nombre de six diadèmes .Il représente la lois et la justice dans leur cité. Les Diadèmes, ont une place dans le grand conseil, ils peuvent apporter leur voix contre ou pour certaine décision. La plupart des diadèmes ne se connaissent pas .
Chacun d'entre eux possède en sa demeure un artefact dit légendaire une larme. Mais chaque larmes est faîtes dans une autre pierre, la légende dit que ces Larme seraient des Larmes de dieux cristallisées. Mais personne ne connaît le pouvoir de ses objets.( ex : Arthanis possède une larme en améthyste )

Dresseurs:
Qu’il soit montreur de foire, intendant de cavalerie, fauconnier ou autre, le Dresseur apprivoise des animaux et leur apprend des tours qui peuvent être de vraies merveilles. Certains peuvent même soigner les animaux malades ou blessés.

Druides :
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seul les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction. les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leur connaissances sur la faune et la flore, il haïssent tout ce qui est contre nature , Vampire , morts-vivants . les sort d'un druide son divin mais eux les tiennent directement des forces naturelles et non des dieux eux mêmes. Un druide de très haut niveau peut acquérir une transformation en animal. La plupart d'entre eux sont accompagnées d'un familier , qui au départ était un animal ordinaire qui au contact du Druide et grâce à quelques rituels , devient plus fort , plus malin , plus intelligent. On trouve souvent des Elfes dans ce métier ou des demi-Elfes. Rare sont les hommes normaux à pouvoir acquérir le savoir ancestral de la nature.

Erudit :
L'érudit est un homme insatiable de connaissances et du pouvoir qu'elles confèrent. C’est un référent sûr pour ceux qui peuvent se payer ses connaissances et ses recherches. Il aime rarement les détracteurs qui ne sont pas ses mécènes. ( Professeur, Soigneur , Moines, Diseur de Bonne aventure)

Esclavagistes:
L'esclavagiste est un marchand ordinaire surtout que son fond de commerce est composé de repris de justice. Cependant, il existe aussi des esclavagistes qui n’hésitent pas à s’attaquer à des voyageurs, voire à un village, pour « valoriser » une caravane.

Gardes /Miliciens
Garde et Milicien assurent la protection, l'un d'un lieu, d'une personne ou d'un objet pour un commanditaire privé, l'autre de la communauté et du respect des lois pour le pouvoir établi. Ils sont généralement bien appréciés au sein de la société.

L'Acarthag osthis :
Elle possède des penchants politiques reconnus, elle préfère les petites cités au plus grandes, les lois laxistes aux strictes régulations, et la liberté plus que la domination . Ces penchants sont, à nouveau une question de profit. Il est plus facile de commercer quand il n'y a pas beaucoup de fonctionnaires ambitieux ou de règles gênantes, et opérer sous une seule cité obligerait l'Acarthag Osthis à adhérer aux directives de ce royaume et pas au siennes. L'Acarthag soutient secrètement une cité déchu nommait Gomhor . L'acarthag est sans doute une des plus détestées mais influente organisation. Sous son aspect de Guilde de marchand se cache une redoutable organisation criminelle, assassins, empoisonneurs, voleurs, mercenaires, Mage noire. Il complote tous contre la cité Arthanis pour permettre à Gomhor de reprendre sa place et d'abattre la mal sur le monde.

L'Ordre d'Opale :
On ne devient pas chevalier de l'ordre d'Opale, on née chevalier d'Opale. Cette ordre est née en même temps qu'Arthanis est regroupe les meilleurs chevaliers de toute les cités. Vous vous souvenez tous des chevalires de la table ronde, tous unit, formant une grande famille. Les chevaliers d'Opale sont au nombre de 14 membres. Chacun arborant un symbole sur son armure, les chevaliers de l'ordre ne sont connu de personne ou presque, seul les princes et princesses des cités connaissent avec exactitude l'identité de ses champions. Ils sont tous des maîtres d'armes spécialisées dans une discipline, leur armure et leur arme sont des héritages qui se transmette de génération en génération. Certain pense qu'ils sont uniquement des champions, d'autre voix en eux des héros de la chevalerie. Tous protège, la veuve et l'orphelin. Leurs armes sont toutes différentes, et possède des propriétés magiques, comme si chacun de ses champions possédaient son propre artefact. L'armure et l'arme ne réponde qu'à celui qui à reçu l'héritage. L'Ordre d'Opale fait l'orgueil D'Arthanis.

Magye:
La Magye est l'univers, La Magye en est aussi sa connaissance, La Magye en est aussi sa manipulation...
La Magye crée des dieux, La Magye détruit les dieux.
Le terme Magye est tiré du vieux Langage des Elfes.

Un dogme simple pour parler d'un art qui ne l'est pas, La Magye est une matière , qu'elle soit physique ou mystique, elle coule dans chaque chose de ce monde. Deux Magye sont existante, la Magye Céleste , contre la Magye Sombre. Il est très difficile de ne pas plonger dans son côté obscur, car faire le bien n'est pas toujours aussi évident que l'on peut le croire. On ne possède pas la Magye, on la dompte. Être Mage ou Archimage n'est jamais évident. Acanthala croit à ces savoirs occultes et à apprit à dompter cette force mystique, apporté par les Elfes. Il existe cinq éléments de base l'eau, le feu, l'air, La terre et l'ether. On nomme ces cinq voix des arcanes, la plupart des Mages gardent longtemps un Mentor archimage. Ce pouvoir occulte qu'ils soit bon ou mauvais , demande une extrême rigueur , et l'apprentissage n'est jamais totalement achevé.

Mages :
A la différence des archimages un Mage possède une seule arcane , qui lui permet des utilisations diverse est varié de la simple boule de feu, au raz de marrée destructeur. On devient Mage après cinq ans d'étude magique. La pratique est la meilleurs manière d'évoluer.
Bien sur le pouvoir peut rendre fou , et certain mage et archimage ont rejoint le côté obscur de la Magye devenant des nécromanciens .

Mercenaires / Soldat :
Mercenaires et Soldats ont choisi le métier des armes et le pratiquent assidûment. Là où le premier travaille à son propre compte ou pour un riche commanditaire, le second travaille pour une solde fixe au service d'une cité ou d'un état.

Rôdeurs :
Les Rôdeurs sont connus pour leur capacité à se servir de l'environnement afin de s'en sortir. Les rituels de la nature qu'ils exécutent leur permettent de manipuler l'environnement pour entraver leurs ennemis, ou d'utiliser le pouvoir de la nature pour soigner et aider leurs alliés. Ils excellent dans l'art du combat à distance, l'arc étant leur arme de prédilection, et sont particulièrement redoutables lorsqu'ils sont postés en hauteur, comme sur des ponts ou des falaises. Ils sont les seuls à pouvoir charmer les animaux, qui les suivent tout au long de leurs voyages et les aident au combat

Voleurs :
Un voleur va chercher chez les autres ce qu’il ne peut, ou ne veut pas se procurer par des moyens classiques. Dans les Contrées, et particulièrement , un voleur démasqué est automatiquement mis en esclavage et finit souvent dans une prison.


Dernière édition par Oracle des vérités le Sam 22 Mar - 19:29, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Petit lexique   Lun 19 Nov - 15:47

Les Métaux : ( la pierre de Lune , l'acier d'âme , le Rubilak , L'orichalque, La Saphyrie, la Crystalite.) Les Métaux qui existent en Acanthla ont des noms bien étrange , dût à leur origine, la pierre de lune est en faîte ce qu'on nomme plus génèralement un astéroïde. Cette alliage est extrêment lourd et seul des personnes de grande force peuvent les utiliser convenablement.

Le Rubilak , La Saphyrite, la Crystalite sont en faîte d'ancien gisement de pierre tel que le saphir et le rubis, ces gisements ont vu leur contenu modifiée par de trés grande chaleur , des métaux résitants , mais qui malheureusement s'use bien plus vite que l'orichalque.

L'orichalque ou l'acier des alchimistes , un métal magnifique dont malheureusement ont à perdu la composition , il reste très peu d'arme et d'objet en orichalque, ce métal est l'un des plus rare d'Acanthla.

L'acier de l'âme se trouve dans les terres les plus reculées des terres noires crée par les abysses , beaucoup parle d'un alliage à base de Sang et de magie noire. Un acier résistant mais qui malheureusement à un défault toutes les armes de cette alliage sont dite vampire , car elle utilise l'énergie de son possésseur.

Chasseurs de primes:
Être Chasseur de primes n’est pas un métier de tout repos. Trouver le contrat, localiser la proie, l’approcher et finalement la capturer ou la tuer, aucune tâche n’est facile. L’appréciation populaire varie d'appoint utile à la milice jusqu'à la réprobation des méthodes mises en oeuvre.

Explorateurs/Guides
Qu’il soit engagé pour trouver une denrée rare, un gisement, ou guider une caravane ou des voyageurs, l’Explorateur connaît les Contrées de long en large. Son courage n'a d'égal que son amour de la beauté des Contrées.


Alchimistes
Tous le monde à déjà entendu de parler du savoir de l'alchimie , l'étude de la science et de la transformation de la matiére, beaucoup semble chercher le secret de la pierre philosophale. L'alchmie est l'utilisation de matériaux magique ainsi que des minéraux pour transformer la matiére. Un genre de magye beaucoup plus poussée et beaucoup plus dangereux.

Les masques :
On ne connait pas le nombre exact des Masques de la cité de Gomhor.
On sait qu'ils sont tous anonyme au yeux du monde , car malheureusement être Masque ne signifie pas se la couler douce , un masque doit entraîner sa section militaire , subvenir au problème , protéger les civils et l'empereur . Les Masques sont les Champions de l'Empereur ses généraux les plus habiles . Tous sont d'excellent guerrier récompenser par leur acte de bravoure ou de violence .

Marins :
Etre Marin demdande du courage car les mers sont parmi les endroits les plus inhospitaliers des Contrées. Sa vie lui demande esprit de corps et discipline pour braver tempêtes, monstres et pirates. Mais, c’est souvent avec joie qu’il paie le prix de sa plus grande liberté.

Pirate :
Un pirate est une personne qui pratique la piraterie. La piraterie est la pratique, aussi vieille que la navigation, qui a pour objet l'attaque d'une embarcation dans le but de voler son chargement, et parfois le vaisseau tout entier. Cependant, les pirates ne se limitaient pas seulement aux autres vaisseaux, parfois ils attaquent des petites cités. Beaucoup de renégat se sont inspiré de la philosophie des pirates.
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MessageSujet: Re: Petit lexique   Mar 1 Avr - 18:03

Thanatologue :

Il s'agit de la chose la plus proche d'un gouvernement que le Labyrinthe d'Antiop posséde.L'ordre se divise en trois groupes appelés Observances. Chacun possédant sa propre juridiction.

Observance des Artisants mortuaires préparent le corps pour son dernier repos; Il représentent les meilleurs embaumeurs, Thanatologue, les nécro-chirurgiens et estéticien du monde des morts.

Observance des parleurs aux morts:

La plus petite des trois, ses membres s'occupent de contacter les morts. Ces médiums peuvent discerner lesdésirs de ceux qui ne laissent aucun testament, ou dont les familles ne peuvent ou n'accepteront aucun consensus concernant la sépulture. cette observance protége aussi les savoirs pour ramener un mort à la vie et les rituel d'exorcisme.

Observance des funéristes:

Il acceuillent les prêtre sombres , il connaissent les rituels d'enterrement de douzaine de culture,quelque soit la maniére d'apaiser les morts.

Chacune de ses branches fait un serment strict ils sont les guides de l'après-vie.
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